8 ноября
Неделя бизнеса-2023: тренды, VIP-нетворкинг и 4 дня крутых выступлений
56 |
5 ноября на конференции «Деловой Интернет» состоялся бизнес-диалог между Сергеем Бруем, сооснователем, управляющим директором Vizor Interactive, и Алексеем Мелешкевичем, создателем, генеральным директором Melesta Games. Модерировал встречу руководитель «Про бизнес.» Виталий Волянюк. Публикуем ключевые мысли Сергея Бруя о трендах в игровой индустрии и не только.
Vizor Interactive – белорусский разработчик и издатель многопользовательских онлайн-игр, в которые играют миллионы людей во всем мире. Среди наиболее популярных – «Зомби Ферма», «Клондайк: пропавшая экспедиция», «Верность: рыцари и принцессы».
Интересный факт – в мобильных играх за последние 18 месяцев Топ-3 остается неизменным.
На таком быстроменяющемся рынке это может говорить только об одном: на первых позициях находятся не те продукты, которые завоевали рынок своим безукоризненным качеством. А разработки, которые очень правильно и вовремя поняли существующую на Западе бизнес-модель – венчурные деньги, которые усиленно инвестируются в маркетинг. Вся аудитория, которая существует на рынке, просто «выжирается». И благодаря этому продукт живет не год, а 3-4.
Что будет дальше? Все зависит от платформы. Например, на Facebook самое большое количество качественного трафика. Разработчики закупают этот трафик. И Facebook как платформа устанавливает максимальную цену. Если кто-то из разработчиков может покупать один инсталл (факт установки игры новым пользователем – прим. «Про бизнес.») по $15, значит, такие на рынке условия.
Изменения возможны, если будут изменены тренды распространения игр. Есть шанс, что станет развиваться альтернатива – она уже существует. Это сарафанное радио. Есть отдельные компании, создающие продукты, которые пользователи рекомендуют друг другу. Возможно, таким образом тренды и будут меняться. Но я не вижу, что это произойдет в ближайшие годы. Сейчас правила игры есть, и они понятны.
Вопрос в том, для какой аудитории делать игры. Одна из больших ошибок начинающих разработчиков – если людям по 23 года, они хотят делать игры для самих себя и для похожей аудитории. Но они часто не понимают, что 23-25-летний парень – это пользователь, который не хочет платить, и у которого от любви до ненависти к игре – один шаг. Это, скажем так, «неблагодарный» игрок.
А вот, например, женская аудитория 50+ – более благодарные игроки. Потому что этому сегменту гораздо сложнее менять привычки. Они любят все 150 серий своего любимого сериала – точно так же они будут любить 150 направлений внутри вашей игры.
Выбор аудитории – это, прежде всего, бизнес-решение. Мы, например, делали проекты на тему постъядерных игр и после этого делали казуальные проекты для женщин.
Свежий пример. Компания Activision Blizzard, которая делала популярные шутеры Call of Duty, Far Сry и прочий жесткий хардкор, в основном, для мужчин, недавно купила почти за $6 млрд разработчика King Digital Entertainment. Который создает такие игры, как складывание пазлов – направленные фактически на женщин.
Любому разработчику важны и ценны первые игроки. Когда приходят первые десять пользователей и пишут комментарии – их читает вся команда разработчиков. И это действительно имеет значение. Но по большому счету, я считаю, разработчикам не стоит увлекаться глубоким общением с игроками. Игроки могут сбить их с какого-то общего генерального плана.
Важна статистика: большие цифры, которые в правильном виде подаются правильным людям.
Надо создавать систему, в которой разработчикам доходят не отдельные отзывы, а какие-то тренды и настроения.
В нашей компании есть небольшой отдел комьюнити-менеджмента, который следит за этим – 15 человек. Хотя, бывает, что и мне пишут личное сообщение пользователи: «обнаружили баг» или «спасибо за игру».
Кстати, чтобы генерировать статистику на каждом из проектов, не нужно большое количество аналитиков. Это, скорее, история для компаний, которые делают слот-машины – весь их бизнес построен на процентах и цифрах. В нашем случае одного аналитика будет достаточно на один большой или на два проекта.
По большому счету, наша миссия – устроить свой мир внутри всей большой планеты. Мы строим свою маленькую компанию, которая уникальная. И мы занимаемся тем, что приносит нам удовольствие. Глобально, наверное, миссии у нас нет.
Но есть некоторые принципы:
1. Мы не любим бюрократию во всех проявлениях.
2. Мы глубоко верим, что человек должен заниматься тем, что ему нравится. И мы не верим в большое влияние образования на конечный результат труда.То есть мы даем людям развиваться в направлениях, на которые они никогда не учились. Наверное, раскрыть потенциал людей – это и есть Vizor.
Половина наших художников: доктора, механики, девелоперы. Из 25 человек в арт-отделе у 5-7 есть образование дизайнера. Все остальные – самоучки.
Кстати, последний большой вопрос, который стоял перед нашим художником, помогла решить девушка, которая раньше работала в банке оценщиком имущества. Для нас это стандартная история.
Вообще гейм-дизайнеры – замечательная профессия, которая в Беларуси отсутствует как класс. Но она самая необходимая и самая сложная в нашей сфере. В нее все хотят пойти, но на самом деле единицы могут по-настоящему создавать гейм-дизайн. Тут надо понимать, какого специалиста ты ищешь. Если человека, который будет делать игровые механики – это один показатель при отборе. Если сотрудника, который будет создавать (рисовать) игру – другой. Для себя мы выбрали путь – всех гейм-дизайнеров нужно обучать. Мы ищем людей с физико-математическим образованием, но одновременно они, например, рисуют картины или играют на каких-то музыкальных инструментах. То есть должна существовать креативная нотка какая-то и должен быть легкий налет философии так или иначе.
У нас очень специфическая индустрия. Это вроде как ИТ-девелопмент, но на самом деле не совсем. В разработке игр ты смотришь, какие технологии человек знает, и в идеале – представляешь, в какой команде он будет работать. И по каким-то своим внутренним кодексам понимаешь, сможет ли он сработаться.
Существует много механик, которые используют гейм-дизайнеры, чтобы вытягивать из людей деньги и подталкивать их к тому, чтобы они больше купили. На YouTube, например, можно найти ролики, в которых показано, какие игрушки находятся внутри Киндер Сюрпризов. У них миллионные просмотры.
Это один из примеров – у человека внутри существуют ниточки, за которые можно дергать. Если более конкретно – люди любят ожидание и открытие. Они хотят знать, что скрывается внутри предмета. На этом гейм-дизайнеры зарабатывают много денег. Сундучки, которые можно открывать в игре, любого рода подарки с сюрпризом внутри. И если будут придуманы новые способы оплаты, то, скорее всего, будут разработаны и новые способы монетизации, направленные на то, чтобы человек совершал больше импульсивных транзакций. Это повлияет на разработку игровых механик, направленных на стимулирование спонтанных покупок.
Также сегодня остается очень много пользователей – таких как я, например, – которые раньше играли в «бородатые» игры. И им нравится получать много контента за фиксированную цену. Но это атавизм, это будет вымирать, хотим мы или нет.
Еще пример: сейчас выходит российский шутер, в котором, когда ты не проходишь этап – «умираешь», больше не можешь вернуться в игру. Игровая сессия возобновляется, если заплатить 300 рублей. Понятно, что механика будет построена так, чтобы игроки пытались выживать, «умирали» нечасто. Но само использование такого подхода – тоже новый способ монетизации.
Я думаю, что любая игра способствует, как минимум, развитию определенной черты характера.
Конкретно про «Зомби Ферму» у нас ходит шутка: мы сделали для экономического образования детей в России больше, чем МГИМО и МГУ вместе взятые.В эту экономическую стратегию играло огромное количество школьников. Они проворачивали такие махинации, вели такие сложные переговорные процессы, что можно позавидовать.
Но это, если в шутку. Мне сложно сказать, все ли игры способствуют развитию личности. Но думаю, что хорошие точно способствуют.
Как понять, станет ли компьютерная игра хитом – очень простая формула от Алексея Мелешкевича
8 ноября
Неделя бизнеса-2023: тренды, VIP-нетворкинг и 4 дня крутых выступлений
6 ноября
Конкурс стартапов SU&IT-2024: Новая волна инноваций в Беларуси
6 ноября
«Безопасное будущее»: в Минске состоится третья конференция A1 Tech Day
6 ноября
Депозиты Белагропромбанка – новый уровень вашего бизнеса
4 ноября
Это AMACON: в Минске проведут профильную конференцию для маркетологов
4 ноября
Завершился первый ночной хакатон в Беларуси “Startup Boom Hackathon&Accelerator”! Как это было?
1 ноября
Бесплатный аудит кадровых и бухгалтерских процессов – спецпредложение от ООО «СМАР ЛИГАЛ»
1 ноября
Запускаем акцию — «Заяви о себе с Про бизнес»!