4 ноября
Это AMACON: в Минске проведут профильную конференцию для маркетологов
2 | 1 |
«Возьми ножницы, вырежи детали, а теперь выбирай цвет ниток», — подсказывает виртуальный голос из анимационного VR-сериала «Под подушкой», который в этом году засветился на Каннском фестивале. Надев специальный шлем, ты оказываешься внутри мультфильма и не просто наблюдаешь за общением виртуальных персонажей, но по инструкции, управляя контроллерами, шьешь свою уникальную виртуальную игрушку. Это совсем другая реальность, которая уже сейчас активно внедряется не только в индустрии развлечений, но и на крупных производствах.
Как создается VR и станет ли эта технология «масс-маркетом», мы поговорили с сооснователем белорусской студии Feeling Digital Павлом Фирсовым. Компания специализируется на интерактивных цифровых решениях для заказчиков из разных стран.
Генеральный партнер мероприятия — Банк БелВЭБ
Официальный партнер — Visa
Технологический партнер — A1
Автопартнер — Лексус
Партнер — Яндекс.Доставка
Партнер — Индустриальный парк «Великий камень»
Кого в Беларуси можно назвать «цифровыми чемпионами»? Этим материалом мы стартуем проект о компаниях, которые внедряют у себя технологии цифровой трансформации (искусственный интеллект, компьютерное зрение, Интернет вещей, роботизация производства и др.).
На HI-TECH Forum 1 октября наш спикер Андрей Цыган, основатель «Изи-Штандарт», практик и эксперт в сфере автоматизации бизнеса, расскажет о 15 технологиях, которые уже меняют бизнес и о которых просто необходимо знать любому владельцу и топ-менеджеру. Не упустите последние билеты на главное событие года «Про бизнес»!
«Говорить о виртуальной реальности непросто, лучше один раз увидеть», — предупреждает нас Павел Фирсов и знакомит с ключевыми понятиями в его бизнесе. Например, не стоит путать VR и AR, хотя и теми, и другими технологиями компания успешно занимается.
VR (Virtual Reality) — это полностью виртуальный мир, в который мы погружаемся с помощью очков (шлема) виртуальной реальности. AR (Augmented Reality) — это дополненная реальность, когда мы продолжаем взаимодействовать с реальным миром, но дополняем его цифровыми объектами, например, листаем бумажную книгу, и часть страниц «оживает» с помощью приложения.
Лучше всего с понятиями VR и AR знакомы геймеры — игровая индустрия активно использует погружение в другую реальность. Но играми использование такого софта сегодня не ограничивается. Недавно, к примеру, Facebook запустил приложение для работы в виртуальных офисах. Новый проект Horizon Workrooms позволяет сотрудникам собираться в виртуальном пространстве в виде «аватаров» — виртуальных аналогов человека. Ощущения такие же, как в реальном конференц-зале.
Вообще, у Facebook планы на VR грандиозные. Еще в 2014 году компания заключила контракт с производителем софта и VR-устройств Oculus и теперь активно эти технологии продвигает. Летом 2021 года Марк Цукерберг заявил, что его социальная сеть вскоре превратится в metaverse-компанию — компанию, которая создает для людей так называемую Метавселенную.
По итогам 2020 года компания Oculus, которой владеет Facebook, закрепила за собой лидерство на мировом рынке оборудования расширенной реальности — шлемов и гарнитур VR/AR. Устройства этого производителя составили 53% от всех продаж — такие данные приводят в исследовательской компании Counterpoint Technology Market Research. В пятерку лидеров также вошли Sony, HTC, DPVR и Pico.
По мнению главы Facebook, современный цифровой мир слишком разнообразен, чтобы ограничиваться экраном смартфона. Цукерберг убежден, что VR-девайсы, которые покрывают изображением все поле зрения, позволят интернету уйти с экранов гаджетов и слиться с остальным миром.
Звучит как что-то фантастическое, но уже сегодня рядом с нами, в офисе белорусской ИТ-компании Feeling Digital создаются амбициозные VR-проекты.
Свой путь в мире виртуальных технологий компания начала с работы над фильмами в формате 360°. В 2014 году бывший телевизионщик Павел Фирсов впервые увидел на выставке в Лас-Вегасе сферическое видео, был потрясен эффектом и вместе с другом Митрием Соркиным решил снимать такие ролики в Минске. «Белым по черному» — так назывался первый в Беларуси независимый фильм в формате 360°, который получил награды в Германии и Франции.
— Мы начинали именно с создания сферического видео и кино, сотрудничали с Wargaming в таких проектах, как «Война говорит на одном языке», оказывали продакшен полного цикла для съемок звезд Голливуда в Минске. Но наши клиенты все чаще стали спрашивать, почему в виртуальной реальности ничего нельзя потрогать? Мы объясняли: это просто кино, хоть и виртуальное. Но, как выяснилось, рынку был нужен интерактив, возможность взаимодействовать с продуктом. Так снова стали вотребованы наши айтишные компетенции (оба учредителя работали в свое время в ИТ-компаниях. — Прим. «Про бизнес»), и сейчас мы выпускаем преимущественно интерактивные продукты.
Павел демонстрирует на большом экране один из интерактивных проектов, над которым прямо сейчас работает его команда. Это совместная разработка с российским режиссером Георгием Молодцовым.
— Отец Георгия в свое время придумал для своих детей серию рассказов про Котика Мормотика, они публиковались в советских газетах и были очень популярны. Сегодня Мормотик стал брендом и представляет собой медийный продукт, существующий в цифровом формате. Мы участвовали в создании VR-прототипа, который «колесит» по миру и участвует в кинофестивалях. Так, наш продукт попал в шорт-лист в Каннах по программе Cannes XR, посвященной взаимодействию кино и новейших технологий.
Надевая шлем, оказываешься в другой реальности, где игрушечный котик Мормотик помогает детям найти потерянные игрушки, решать проблемы и преодолевать обстоятельства. Проект интерактивный, то есть зритель не только смотрит мультик в формате виртуальной реальности, но и участвует в создании цифровой игрушки. Подразумевается, что в будущем после изготовления котика в VR можно будет заказать домой реальную мягкую игрушку.
— И кто будет покупать такие мультики?
— Все, кому котик понравится. Кто-то, например, в восторге от «Щенячьего патруля» — и он будет покупать этот продукт в VR. Дело в том, что в разном возрасте медиа по-разному захватывают детей. 4−5-летние малыши обожают телик. Начиная условно с 7 лет (в разных странах по-разному) дети уходят в Roblox, и простыми мультиками их уже не заинтересуешь.
Roblox — виртуальная платформа, которая позволяет игрокам создавать свои собственные игры с использованием движка Roblox Studio. Игры могут быть самыми разными — от традиционных гонок и ролевых игр до симуляторов и полос препятствий. По данным на июнь 2021 года, Roblox посещали более 206 миллионов активных пользователей в месяц. На платформе играют более половины детей до 16 лет в США.
— Если мультфильм существует только в телевизоре, то детей старше 7 лет ты теряешь, — продолжает Павел Фирсов. — Такой сегодня тренд — молодежь уходит в Метавселенную. Это виртуальное пространство, где ребята любят просто тусоваться (хотя это может звучать странно). Они заходят в компьютерную игру, там общаются, а еще встречаются на разных ивентах. Иногда онлайн выступают популярные певцы, и эти VR-концерты собирают миллионную аудиторию.
Для того чтобы котик Мормотик из прототипа вырос в отдельный продукт и стал доступен любителям VR-технологий, сейчас идет поиск инвесторов.
— Интерес к проекту есть, мы общаемся с фондами из разных стран. Предполагаем, что Мормотик будет существовать в виде анимационного сериала (мультик), в форме виртуальной, дополненной или других видах реальности, а также в формате игры. Все эти направления прорабатываются сейчас, то есть проект планируется кроссмедийным.
— А если найдется инвестор, где можно будет поиграть с Мормотиком?
— Пользователи, у которых есть VR-очки, смогут зайти в магазин виртуальной реальности, к примеру Oculus store, и скачать наше приложение. Второй вариант — посетить парк виртуальных развлечений и поиграть с котиком там.
Помимо сферы развлечений AR- и VR-технологии сегодня активно используются в промышленности. Так, Feeling Digital уже не первый год выполняет заказы для производственных компаний, которым нужны VR-тренинги для обучения сотрудников.
— Погружение в VR позволяет быстрее запомнить порядок действий в разных производственных процессах, — объясняет Павел. — Возьмем, к примеру, сборку двигателя. Одно дело — посмотреть обучающее видео. Вам кажется, что вы все запомнили, но когда берете в руки детали, забываете цепочку действий. VR-технологии позволяют задействовать руки, вы как будто в реальности совершаете процесс сборки/разборки двигателя, к тому же система подсказывает, правильно вы это делаете или нет, и обучение получается гораздо эффективнее. Это происходит благодаря пространственному восприятию в VR.
Еще больше бизнеса в нашем Telegram-канале. Подпишись!
Примеров использования таких тренингов в мире уже много. Так, Deutsche Bahn (немецкий железнодорожный оператор) с помощью VR обучал работников доставать из подвижного состава кибитку для инвалидных колясок. Время стоянки ограничено, поэтому делать это нужно было быстро. Чтобы натренировать проводников, немцы заказали приложение в виртуальной реальности. И все работники, которые с его помощью обучались, смогли легко повторить процесс и уложились в нужный норматив по времени.
— Таким образом можно обучать персонал различным операциям — сборка-разборка техники, сварка или оперирование разными девайсами. Сейчас, например, мы реализуем проект для крупного комбината горнодобывающей отрасли. Тренинги уже заказывали у нас НПО «Пассат», предприятия по производству карьерной техники.
— Сколько такой тренинг может стоить компании?
— Конечно, это дорогостоящие технологии, потому что работают над ними ИТ-специалисты высокого уровня. Стоимость может варьироваться от $ 40 до 250 тысяч в зависимости от сложности сценария и, соответственно, разработки. Но если все просчитать, окажется, что эта история все равно экономит ресурсы, ведь работник может сколько угодно ошибаться в процессе, что сложно представить в реальной ситуации, когда оборудование дорогостоящее. Все ошибки можно записать в облако, а потом детально разобраться в их причинах и последствиях.
Помимо обучающих тренингов бизнесу могут быть также интересны «виртуальные экскурсии» на предприятия. Это актуально, например, в случае, когда речь идет о продукции машиностроительной отрасли. Техника может быть крупногабаритной, и привезти ее на выставку проблематично. Потенциальным заказчикам можно показать продукцию в VR, устроить для них виртуальный тест-драйв и даже провести экскурсию по заводу.
VR-проект может также стать своего рода «витриной» продукции в том случае, когда предприятие предлагает широкий ассортимент, а «потрогать» его проблематично.
— Например, мы реализовывали такой проект для Санкт-Петербургского лифтового завода. Представьте: у вас огромная линейка продукции, разный дизайн кабин, много цветов, сотни вариантов различных кнопок — и это только базовый ассортимент. Можно выбирать все это по каталогу, но готовый вариант, вероятно, будет сильно отличаться от того, как вы его себе представляете. VR позволяет заказчику увидеть заранее, каким будет лифт, выбрать те зеркала и кнопки, которые точно понравятся, можно даже услышать, какие звуки будут сопровождать нажатие кнопок. И весь процесс выбора можно записать на видео, а потом показать коллегам, начальству для согласования покупки.
В портфолио компании есть также решения для образования и медицины. Например, для белорусского государственного центра «ЖИЛКОМ» был разработан проект дополненной реальности. Центр готовит специалистов системы ЖКХ для всей страны, и зачастую им приходится работать со сложной, местами скучной информацией.
— Приложение оживляет книги для обучения, наглядно демонстрирует важность использования вторичных материальных ресурсов, показывает яркие и запоминающиеся сравнения, которые мозгу приятнее воспринимать и запоминать.
А полтора года назад компания Feeling Digital начала работу в сегменте Mental health для американского рынка. Разработка Akiva предназначена для детей со специфическими потребностями.
— У ребят, которые имеют особенности поведения, могут быть сложности в коммуникации с внешним миром. Таких детей иногда пугают новая обстановка и другие люди. Мы создаем правильную виртуальную среду, где ребята могут взаимодействовать с игрушками, осваивать навыки общения. Конечная цель в том, чтобы с помощью такого продукта детям было проще социализироваться. Наш клиент, друг и партнер работает в тесной связке с американскими медиками, так что все «сценарии» тщательно выверены.
Тем, кто далек от VR-технологий, сложно представить, как именно они создаются. Это многоступенчатый процесс, в котором задействованы десятки людей.
— Все начинается с гейм-дизайнеров, которые продумывают, как именно виртуальная реальность будет выглядеть, и пишут соответствующие документы. Если мы пойдем направо, увидим вот такую красоту, нажмем на кнопку — взлетим в другую атмосферу, — простыми словами пытается описать процесс Павел Фирсов. — Далее концепцию мы обычно согласовываем с клиентом, потому что проекты реализуем под заказ. Затем вся эта концепция отрисовывается, объекты и их окружение — это глубокий творческий процесс. Аниматор полученную картинку анимирует, а программист программирует логику, если требуется интерактив. Когда мы делаем видео 360 °, участие разработчиков не требуется.
Компаний, которые специализируются на иммерсивных технологиях, в Беларуси немного. По словам Павла Фирсова, кризис «выкосил друзей-конкурентов»: кто-то из них прекратил деятельность, кто-то переключился на другие медиа.
— Это ни разу не хорошо, мы не рады находиться на выжженном поле. Но могу сказать, что подразделения крупных ИТ-компаний в Беларуси также смотрят сегодня в направлении VR. Мы же целенаправленно идем именно в Метавселенную. Недавно запустили новое направление по созданию коммерческого видео через движки, так называемый Virtual Production.
Есть движок, на котором создаются игры, но можно таким же способом делать и видео. Режиссер с оператором надевают шлемы виртуальной реальности и снимают с их помощью некоторые сцены.
— Представьте, что вы запустили игру, но в руках у вас не космический бластер, а кинокамера. Задача — не «мочить монстров вокруг», а снимать кино. И результат будет не игрушечный, а настоящий, то есть на выходе команда получает видеоряд. Например, фильм «Король Лев» создавался в том числе с использованием технологий виртуального продакшена, а одним из ярких примеров использования virtual production непосредственно на съемочной площадке стал фильм «Мандалорец 2».
Каким будет будущее VR-технологий и станут ли они так же востребованы, как приложения на смартфонах, предугадать сложно. Павел Фирсов считает, что по мере взросления того поколения, которое уже активно погружено в виртуальный мир, VR-девайсы и софт для них вполне могут стать масс-маркетом.
— В 2016 году все любили VR, и инвесторы очень серьезно вкладывались в виртуальные технологии, предполагая, что пользователей таких девайсов станет очень много. Но взрывного роста не произошло, и VR ушел в ниши. Как мне кажется, лидеры рынка Oculus и HTC просто не смогли тогда насытить рынок нужным количеством разнообразных девайсов.
Сегодня Метавселенная ушла от привязки к девайсам. Присутствовать в ней можно с десктопа, смартфона, VR- или AR-устройства — и это будет одно и то же пространство. Девайсы уже не так важны, утверждает Павел Фирсов.
— Аудитория, которая уже сейчас сидит в так называемых цифровых кострах, существует, она реальная. И ее покупательская способность со временем начнет возрастать, а привычки, скорее всего, останутся прежними.
Уже сейчас есть люди, которые готовы платить за то, чтобы смотреть с друзьями из разных стран одно кино (аватары собираются у большого экрана) или же покупать картины, нарисованные в виртуальной реальности, то есть монетизация в этой сфере есть, это очень интересное направление для бизнеса. Многие бренды сегодня активно используют VR, и мы гордимся, что наша команда вносит свой вклад в продвижение этих технологий.
4 ноября
Это AMACON: в Минске проведут профильную конференцию для маркетологов
4 ноября
Завершился первый ночной хакатон в Беларуси “Startup Boom Hackathon&Accelerator”! Как это было?
1 ноября
Бесплатный аудит кадровых и бухгалтерских процессов – спецпредложение от ООО «СМАР ЛИГАЛ»
1 ноября
Запускаем акцию — «Заяви о себе с Про бизнес»!
1 ноября
МТБанк открыл phygital-офис в центре Минска. Что это за отделение и почему там нет касс?
1 ноября
Открыта регистрация на Форум по управлению интернетом Belarus IGF-2024
31 октября
Форум для белорусского бизнеса "Лига экспорта" пройдет в Минске 10 декабря
30 октября
BFS 17-й сезон: живая музыка, дух путешествий и инновационные гаджеты