Top.Mail.Ru
Войти


Технологии
2 января 2019

Кровь, пот и скрежет зубов: как делаются компьютерные игры c миллионными доходами

Фото с сайа blizzard.gamespress.com
Фото с сайа blizzard.gamespress.com

Специально для наших читателей магазин OZ.by ежемесячно составляет рейтинг популярных изданий по бизнесу. В конце года самой читаемой стала книга, которая не выходит из рейтингов популярности уже долгое время.

Вот топ-3 самых продаваемых книг в декабре в сегменте «бизнес-литература» (данные о количестве проданных экземпляров не разглашаются):

1. Максим Батырев. 45 татуировок личности. Правила моей жизни

2. Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

3. Дмитрий Хара. Трэш. #Путь к осознанности

Книги Максима Батырева уже несколько лет пользуется популярностью у аудитории. Например, книга «45 татуировок менеджера. Правила российского руководителя» уже входила в наш обзор. «И в тяжелое время, и в мирное мы должны бороться с «кустарщиной» в отечественном менеджменте. О чем можно говорить, если человек не учится, не развивается, а говорит: «Я управляю своей компанией интуитивно — и у меня прекрасно все всегда получается» — еще в 2015 в интервью «Про бизнес» Максим Батырев рассказывал о проблемах в менеджменте, которые актуальны по сей день.

Максим Батырев. Фото с сайта bclas.ru
Максим Батырев. Фото с сайта bclas.ru

Следующая в декабрьском рейтинге книга «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» рассказывает про создание одних из самых известных и высокодоходных в мире игровых продуктов. Автор сыпет названиями, терминами и знаковыми фигурами из сферы гейм-разработки, не всегда известными непосвященным. Но опыт создателей игр — например, в управлении проектами в условиях высоких рисков и неопределенности — может пригодиться не только айтишникам, но и многим бизнесам, которые связаны с творчеством. Чего стоит, например, одна из мыслей в начале книги:

«При чтении этой книги вам наверняка покажется, что многие из описанных здесь историй ненормальны. В конце концов, они крутятся вокруг каких-нибудь форс-мажоров: резких изменений в технологиях, руководстве и тому подобных штуках, на которые сами разработчики повлиять не могли. При чтении этих историй так хочется думать, что этим играм просто не повезло! Что это только у них так сложно складывалась судьба! Что их разработчики избежали бы трудностей, если бы следовали стандартам индустрии и не наступали на известные грабли. Если бы они с самого начала были прозорливее.

А вот вам альтернативная гипотеза: абсолютно все игры в мире делаются в ненормальной обстановке. Видеоигры ведь ходят по тонкому лезвию между искусством и технологиями.

Всего пару десятков лет назад такое нельзя себе было и вообразить. Но технологии постоянно меняются, а художественно игры могут быть вообще какими угодно: от двухмерной головоломки для iPhone до огромной RPG с открытым миром и ультрареалистичной графикой. Если принять это во внимание, то становится куда понятнее, почему никакого единого лекала в индустрии просто нет. Иногда бывает и так, что внешне игры похожи, но даже их делали совершенно по-разному. Да и вообще все игры делают по-разному».

Вот еще несколько интересных мыслей.

Как устроено удовольствие: что стоит за успехом

— Если вы, как и я, никогда в жизни не пытались сделать коммерческую игру, вам может быть интересно обдумать следующие гипотезы.

1. Игры интерактивны. Игра нелинейна, она одновременно разворачивается во все стороны. В отличие от отснятого заранее мультика, игра визуализируется в реальном времени — каждую миллисекунду компьютер отрисовывает новые кадры, реагируя на действия игрока. Когда вы играете, компьютер или консоль (или смартфон, или калькулятор) обсчитывает и отображает персонажей и сцены на лету, отталкиваясь от ваших действий. Если вам захотелось зайти в комнату, нужно загрузить там мебель. Если вас тянет убить робота-помощника, игре нужно разобраться, 1) возможно ли вообще его убить, 2) хватит ли у вас сил его убить, 3) какие жуткие звуки издаст умирающий бедолага. А потом еще запомнить, что вы бессердечный убийца, и сообщать вам устами других персонажей что-то типа: «Ой, да ты же тот самый бессердечный убийца!»

2. Технологии постоянно меняются. Вычислительная техника и средства обработки графики с каждым годом становятся все мощнее. Чем круче видеокарты, тем бо́льших красот мы ожидаем от игр. Делать игры — это примерно как снимать кино, только перед каждым новым фильмом вам нужно заново собрать совершенно новую камеру. И такая аналогия звучит часто. Еще говорят, что делать игру — это как строить дом при землетрясении. Или вести поезд, перед которым бежит человек, спешно прокладывающий ему рельсы.

Кадр из игры Super Mario Run. Иллюстрация с сайта vladtime.ru
Кадр из игры Super Mario Run. Иллюстрация с сайта vladtime.ru

3. Инструментов очень много. Для создания игр художники и дизайнеры используют самые разные программы. И у каждого они свои. Как и сами технологии, все эти приложения тоже постоянно меняются под влиянием потребностей и амбиций разработчиков. «Многим кажется, что главное в создании игр — это блестящие идеи, — сказал мне как-то раз один дизайнер. — А на самом деле главное — это умение идеи воплотить. А для этого нужны хороший движок и утилиты».

4. Построить нормальный график невозможно. «Сложнее всего в нашем деле его полная непредсказуемость», — сказал Крис Риппи, опытный продюсер, работавший над игрой Halo Wars. При создании обычного программного обеспечения, объяснил Риппи, можно делать прогнозы, опираясь на то, сколько времени та или иная задача заняла в прошлом. «Но с играми, — продолжает он, — все сложнее. Ты спрашиваешь себя: а как устроено удовольствие? А сколько времени нужно, чтобы сделать игру, которая его приносит? А она уже да или еще нет? А достаточно удовольствия или надо больше? Это же попытки измерить и взвесить художественное произведение. Когда его можно считать законченным?»

5. Пока в игру не поиграешь, невозможно предсказать, будет ли она увлекательной. Да, конечно, можно не просто тыкать пальцем в небо, а выдвигать осмысленные гипотезы, но пока ваши руки не на контроллере, невозможно сказать, приятно ли в игре бегать, прыгать и бить робота-помощника кувалдой по голове. «От этого жутко даже самым опытным игровым дизайнерам, — говорит Эмилия Шац, дизайнер из Naughty Dog. — Мы столько работы выкидываем в корзину! Иногда трудишься, трудишься — а игра не захватывает и все тут. Раскладываешь у себя в голове, как все здорово будет работать, а результат выходит отвратительным».

Переработки? Это нормально

Английское слово crunch дословно означает «грызть с хрустом»; в нем слышится скрежет зубов. Отлично описывает состояние человека, для которого создание высокобюджетной видеоигры ведет к бесконечным переработкам. Повторяющаяся изо дня в день сверхурочная работа десятилетиями была повсеместной практикой — ее воспринимают как столь же неотъемлемую часть разработки игр, как клавиши компьютера.

Фото с сайта depositphotos.com
Фото с сайта depositphotos.com

Но об этой привычке много спорят. Кое-кто говорит, что кранч — признак плохого руководства, неудачного управления проектом; и если сотрудники месяцами работают по четырнадцать часов в день, обычно еще и без доплаты, то это просто бессовестно. Другие недоумевают, как можно делать игры без этого.

«Да, у нас кранч на всех проектах, — признает один из президентов игровой студии Naughty Dog Эван Уэллс. — Но никто никого не заставляет. Никто не говорит сотрудникам: „О'кей, теперь работаем шесть дней в неделю“ или „О'кей, теперь шестьдесят часов в неделю“.

Наши ожидания от работников никогда не меняются: сорок часов в неделю, с 10:30 до 18:30. Люди работают намного больше — но это их собственный внутренний мотор. У кого уж насколько горячий». Конечно, на самом деле принцип тут каскадный: если один дизайнер сидит допоздна, чтобы доделать уровень, другим неловко уйти вовремя. Все сотрудники Naughty Dog с самого начала знали, что у компании есть некая планка качества, а чтобы этой планки достичь, часто приходится перерабатывать. Ну и вообще, какой уважающий себя творец не вложит в свой труд каждую минуту, какую сможет, чтобы результат вышел как можно лучше?

Тема, безусловно, острая, и пусть вам не покажется, что я считаю ее несущественной, но у меня такое чувство, что кранч не уйдет никогда, — говорит Уэллс. — Можно его уменьшать. Можно работать над тем, чтобы у него было меньше стратегических последствий — чтобы у людей точно нашлось потом время прийти в себя и снова набраться сил. Но мне кажется, что такова уж природа творческих начинаний — ведь никакую игру не делают по шаблону. Всегда приходится изобретать ее заново".

Пожалуй, лучший способ победить кранч — это сказать себе: не пытайся сделать игру года. Не пытайся — и все будет в порядке.

Когда большая компания выпускает новую игру, разработчики часто уходят после релиза в долгий творческий отпуск — это нормальная практика. Ад кранча ведь уже позади, и все причастные вполне заслуживают пару месяцев отдыха и перезагрузки.

Фото с сайта eaglenationonline.com
Фото с сайта eaglenationonline.com

Как Kickstarter спас разработчиков

Десятки лет расклад сил в индустрии был довольно простым: разработчики делали игры, а издатели их оплачивали. Конечно, всегда бывали исключения: венчурные инвесторы, победители лотерей и так далее, — но чаще всего игровую разработку оплачивали большие издатели из своих глубоких карманов. Соответственно, во время переговоров все рычаги давления были именно в их руках, так что разработчики часто соглашались на жесткие условия. Например, компания Bethesda предложила Obsidian бонус в миллион долларов, если их ролевая игра Fallout: New Vegas получит на Metacritic (популярный сайт с отзывами) средний балл 85 (из 100). Но когда игра вышла, оценка плавала вверх и вниз, пока, наконец, не остановилась на 84 баллах (бонус Obsidian не получили).

Исторически независимые студии вроде Obsidian и Double Fine выживали несколькими способами:

1) искали инвесторов

2) подписывали договоры на создание игр с издателями

3) финансировали разработку игр самостоятельно из средств, накопленных при помощи первых двух способов.

Ни одна инди-студия сколько-нибудь солидного размера не могла выжить без хотя бы частичных инвестиций со стороны внешних партнеров — даже если это приводило к отменам, увольнениям и невыгодным сделкам.

Double Fine отыскали четвертый способ: Kickstarter, сайт для краудфандинга, открывшийся в 2009 году. С его помощью создатели могли преподносить свои игры напрямую поклонникам. «Дайте нам денег, и мы сделаем кое-что крутое». В первые пару лет существования Kickstater им в основном пользовались любители, мечтавшие собрать пару тысяч долларов на короткометражку или прикольный складной стол. Но в 2011 году там стали публиковать и проекты покрупнее, а в феврале 2012 Double Fine провели Kickstater-кампанию будущего квеста под названием Double Fine Adventure.

Фото с сайта blizzard.gamespress.com
Фото с сайта blizzard.gamespress.com

Они побили все рекорды. Предыдущие кампании на Kickstarter едва набирали шестизначные суммы; Double Fine за первые двадцать четыре часа получили миллион долларов. В марте 2012 Kickstarter-кампания Double Fine успешно завершилась: 87 142 спонсора вложили в будущую игру примерно 3,3 миллиона долларов. Прежде ни одна игра не собирала и десятой доли такой суммы краудфандингом. И к этому моменту все сотрудники Obsidian уже пристально наблюдали за этим процессом.

Kickstarter позволяет разработчикам не оглядываться на партнеров. Воспользовавшись им, инди-студия (независимый разработчик) сможет не отдавать никому права на свою интеллектуальную собственность и не делиться с большим издателем прибылью. Вместо того чтобы пытаться впечатлить инвесторов и руководителей, разработчики могут обратиться к аудитории напрямую. И чем больше людей им поверят, тем больше денег они получат.

Это было начало краудфандинговой революции.

Когда 1% работ важнее, чем 99%

Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, — очень уж хорошо она описывает подход компании Blizzard к созданию игр. В июне 2012, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Все готово на 99%, — сказал он, — но оставшийся один процент — настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013. Последний процент занял почти год. Распланировать график сложно из-за итерирования. А если хочешь сделать отличный продукт, оно необходимо. Именно итерации занимают этот последний процент.

Фото с сайта shazoo.ru
B;izzard Arena. Фото с сайта shazoo.ru

Продюсеры Blizzard стараются оставлять в конце расписания чистые листы, чтобы у команд была возможность крутить, вертеть и доводить до ума все стороны своей игры, пока они не сочтут результат идеальным. И это непростая ситуация. Потому что тебя спрашивают: «Куча дополнительного времени, что они вообще там делают-то?» Итерируют. Мы не знаем, чем именно они займутся, но чем-то — займутся.

Читайте также

Новости компаний

Сейчас на главной

Платный контент