21 ноября
«Создать успешное агентство — как выиграть в казино», сооснователь WakeApp Эдуард Лебедев
5 | 3 | 5 |
Компания Teslasuit основана выходцами из Беларуси. С 2015 года они создают костюм для погружения в виртуальную реальность, у которого нет аналогов в мире. Разработку уже оценили гиганты Голливуда и ИТ-индустрии. А в прошлом году костюм получил еще и премию Red Dot Award за лучший дизайн. Но какая связь между технологичным «смокингом» и бизнесом? В каких направлениях его будут применять в будущем? И как скоро его сможет позволить себе каждый? Чтобы выяснить это, мы поговорили с CRO Teslasuit Дмитрием Михальчуком. Подробности — в нашем материале.
Справка «Про бизнес»: Teslasuit — высокотехнологичный костюм, полностью облегающий тело. Он снабжен датчиками и электронными системами, которые способны вывести взаимодействие с виртуальным миром на новый уровень. Отличительная особенность устройства — наличие функций обратной связи. Часть из них осуществляется за счет электромиостимуляции и электростимуляций нервных окончаний человека. Надев такой костюм, можно не только наблюдать части своего тела в виртуальном мире, но и ощущать обратное воздействие. Имитация прикосновений, поглаживаний, толчков (например, при попадании виртуальной пули), капель дождя, даже ощущение веса — все эти ощущения способен передавать костюм. А в финальной версии ожидается еще и «климат-контроль» — имитация изменения температуры через встроенные датчики. Все эти системы встроены прямо в материал костюма, «умную» ткань разрабатывали с нуля. Костюм работает от встроенных аккумуляторов, которых хватает примерно на 10 часов функционирования в штатном режиме.
— С самого начала вы разрабатывали костюм для использования в B2B-сегменте. В каких направлениях мы сможем увидеть применение Teslasuit в ближайшем будущем?
— Да, действительно, Teslasuit создается для использования в различных сферах бизнеса. Мы уже несколько лет работаем с представителями аэрокосмической, автомобильной, нефтехимической и ресурсодобывающей промышленностей. Из новых направлений активно осваиваем телемедицину, сферу реабилитации и подготовки в профессиональном спорте.
Если говорить о сферах бизнеса, которые могут быть затронуты внедрением наших технологий, то мы видим потенциал почти во всех направлениях — от менеджмента до HR и внутренних бизнес-процессов компаний. Но одна из самых перспективных областей применения — критический тренинг. Это подготовка персонала к работе на таких производствах, где цена ошибки может привести к серьезным увечьям или летальному исходу. В реальной жизни такая подготовка требует обучения человека непосредственно на производстве, на протяжении нескольких лет. VR-костюм помогает значительно ускорить процесс без дополнительных рисков для самого обучаемого и его окружения.
Перспективы в области HR связаны с зарождающимся западным трендом на онбординг в виртуальной реальности.
Онбординг (onboarding) — комплексный процесс адаптации сотрудника на новом месте, знакомство его не только с функциональными обязанностями, но и корпоративной культурой компании, командой, основными бизнес-процессами и т.д.
Мы предлагаем совмещать онбординг и тесты на профессиональные навыки, проводить плановое повышение квалификации сотрудников либо их переаттестацию в единой цифровой среде.
Менеджмент, в свою очередь, получает инструмент мониторинга сотрудников. В опасных производственных зонах или на важных объектах при помощи костюма можно отслеживать жизненно важные показатели здоровья, местонахождение человека в пространстве и даже позу — например, чтобы убедиться, что он не потерял сознание.
Эти меры будут влиять не только на повышение мер безопасности, но и на снижение ставки страхования для сотрудников. Такие компании как, например, Siemens сегодня несут колоссальные потери из-за мелких производственных травм и ищут способы их снижения. Использование костюмов в подобных сценариях — это следующий уровень возможностей, требующий, правда, статистической и физической валидации.
— Пандемия изменила представления о привычных сферах жизни людей: стало меньше передвижений и контактов, а дистанцирование превратилось в необходимость. Как повлияла пандемия на вектор развития вашего бизнеса?
— Мы однозначно отмечаем рост заинтересованности в наших решениях в период пандемии, когда единственный способ взаимодействия с коллегами — это интернет. Мы уже создали решение, не требующее подключения к виртуальной реальности, которое внедрено в ряде американских компаний (увы, из-за NDA я не готов озвучить конкретные названия). Могу сказать, что использование аппаратно-программного комплекса, частью которого является наш костюм, ускоряет приобретение людьми мультисенсорных навыков (задействующих несколько органов чувств), тренировки рефлексов, мышечной памяти, когнитивных и интеллектуальных способностей, а также стрессоустойчивости. И все это — без погружения в VR.
Сейчас мы видим высокий спрос со стороны провайдеров медицинских услуг. Даже до пандемии существовали глобальные проблемы нехватки койко-мест в клиниках, выгорания у врачей, наблюдался постоянный рост числа хронических кардиологических и неврологических заболеваний, что приводило к ежегодному росту затрат на здравоохранение во всех странах мира. Во время пандемии ситуация обострилась. Это дало серьезный толчок к развитию медицинского продукта, предназначенного для реабилитации пациентов вне стен медицинских учреждений.
Наш костюм помогает оценивать состояние пациентов и ассистирует им при выполнении двигательных упражнений. В перспективе это поможет разгрузить врачей и снизить операционные затраты клиник при улучшении качества реабилитации и качества жизни пациентов. По этому направлению мы сотрудничаем с более чем сорока университетами, исследовательскими центрами и больницами. Через тесты уже прошли более 150 пациентов в нескольких реабилитационных центрах, и результатами все остались довольны.
Если рассматривать рынок индивидуальных решений, то мы ведем переговоры по разработке продукта в сфере персональных занятий фитнесом. Скорее всего, он будет располагаться в премиальном ценовом сегменте, но это ожидаемо, когда речь идет о тренировках с детальным сбором данных. Ранее такого рода подготовка была доступна лишь топовым профессионалам — с учетом персональных физиологических и когнитивных данных спортсмена, индивидуальной программой занятий. С нашим продуктом тренировка будет проводиться с аналогичными возможностями и доступом к виртуализированным профессионалам, в локациях «на любой вкус и цвет».
— Локдауны и уменьшение коммуникаций уже становятся проблемой: наблюдается рост депрессивных состояний у людей. Планируете ли вы как-то использовать костюм для решения этой проблемы? Может быть, разрабатываете домашнего виртуального ассистента?
— Хотя наличие виртуального «друга» в доме выглядит привлекательно со стороны нарратива, думаю, что лишь очень маленькая часть населения вложилась бы в такую технологию для себя. Пока даже виртуальная и дополненная реальность как технологии, не вошли в полноценный обиход среднестатистической семьи. Нужно вводить новые технологии пошагово, изучать отношение к ним и спрос. У нас есть своя стратегия, но она не предусматривает выход на В2С-рынок в ближайшие 2-3 года.
— Одна из функций костюма — это электростимуляция нервных окончаний. Разрабатываете ли вы какие-то программы для расслабления, возможно, массажа? Ведутся ли работы по психологическому направлению — профилактика депрессивных состояний, медитации и т.д.?
— Частично технологии релаксации появятся в спортивной версии костюма, а психологическое направление будет реализовано в медицинской разновидности. Отличаться от обычной версии они будут как по датчикам, так и по расположению электродов, текстилю, подходу к надеванию. Скажем, в медицине часто придется надевать костюмы на обездвиженных или парализованных пациентов. И с медицинской версией будет поставляться целая экосистема телемедицины. Спорт-версию костюма можно будет надевать самостоятельно, но в спорте — свои задачи и подход к софту, свои требования к носкости ткани и типам данных. Поэтому управление многими функциями в сложных продуктах будет доверено искусственному интеллекту.
— Ранее вы говорили, что видите перспективы использования Teslasuit в мессенджерах. Фактически рассуждали о том, что костюм сможет добавить прикосновения к текстовому, голосовому и видеообщению. Изменилось ли за прошедшие полтора года ваше видение?
— Эта мысль — взгляд на неизбежное. Сейчас мы наблюдаем четкий демографический тренд: уже более 60% населения планеты ведет одинокий образ жизни. Нарастает общее старение человеческой расы, меняется динамика отношения к институту семьи и брака. На Западе людям все чаще не хватает времени даже на довольно рядовые вещи: во многих домохозяйствах полки с едой для микроволновки уже в разы больше полок с продуктами, которые нужно готовить. Но человек — все еще существо социальное.
Просто в «железобетонном муравейнике» труднее становится сходиться и дружить.Мы изучали историю чатов и того, как сервисы вроде Yahoo Chat, Second Life и другие набирали обороты. И отметили устойчивое стремление людей к общению через виртуализированные каналы. Причины понятны: в этих сервисах нет никаких обязательств, зачастую там участвуют alter ego людей, а не они сами. А если кто-то за что-то начинает осуждать — очень просто заблокировать пользователя и больше с ним не пересекаться. Простота и легкость общения. И такие сервисы (вместе с возможностями) доступны людям много лет, но все еще остаются в тренде. Так что мы просто наблюдаем миграцию коммуникаций в цифровые каналы. И в этом смысле появление мессенджера с новым функционалом выглядит вполне реалистично.
— Один из моментов, ограничивающих применение костюма, — перемещение в пространстве. Рассматриваете ли вы производство собственной «беговой площадки» или коллаборацию с одним из производителей таких систем?
— На самом деле костюм создавался как для использования внутри помещений, так и снаружи. Но если речь зашла о беговых дорожках, то тут можем похвастаться интеграцией с Infinadeck, продукцию которой вы могли видеть в фильме «Первому игроку приготовиться», а также Virtuix Omni. Разработку своих дорожек мы пока не рассматриваем.
— Для погружения в VR все еще нужен шлем. Но эти устройства далеки от идеала: громоздкие, в них зачастую жарко, маска давит на лицо. Есть ли подвижки со стороны производителей шлемов в сторону увеличения комфорта?
— Вот-вот должен выйти комплект нового поколения от Lynx — в нем электроника разделена на 2 блока, что значительно уменьшает габариты шлема. В аналогичном направлении движутся и другие наши партнеры, создающие новые поколения VR-гарнитур. Также эти компании разрабатывают различные решения по активному и пассивному охлаждению лица для особо активных пользователей. Поэтому уверен, что в ближайшие два года мы увидим на полках гораздо более компактные, легкие и комфортабельные устройства.
— Какие недостатки существуют у Teslasuit сегодня? Какие из них возможно устранить быстро, а на какие потребуется время?
— Наш костюм требует первичной калибровки, которая занимает от 3 до 15 минут — в зависимости от того, насколько точно пользователь хочет калиброваться. У нас были случаи, когда на выставках подходили бывшие автогонщики с титановыми протезами и пластинами по всему телу. Для них мы калибровали костюмы так, чтобы вокруг шрамов и металла максимальная сила ощущений была ниже. Разумеется, такая тонкая калибровка занимает больше времени. Да и само приложение для костюма может иметь высокие требования к точности калибровки, все зависит от задач. Поэтому вопрос, который мы сейчас решаем, — это автокалибровка.
Одним из недостатков можно назвать и себестоимость костюма, она пока, к сожалению, высока — $ 12 999 за набор для разработчиков.
— Многие считают AR (Augmented Reality, дополненная реальность) более перспективной технологией, поскольку она меньше воздействует на пользователя и лишена ряда недостатков VR. Рассматриваете ли вы использование костюма с этой технологией?
— Мы работаем с AR уже несколько лет. Наши решения были поставлены в лаборатории Magic Leap, мы плотно работаем с командой Hololens от «Майкрософт», постоянно общаемся и с другими вендорами. Есть целый пласт решений с Teslasuit, который осуществим только с технологиями дополненной (смешанной) реальности. Но это также недешевая технология. Если мы говорим об AR на телефонах и планшетах, то это относительно недорого. Но хорошие AR-очки с приемлемыми параметрами стоят дороже шлемов VR. Более того, у AR-очков пока много ограничений, связанных с FOV (field of view, полем зрения), контрастностью изображения и временем автономной работы. Но и здесь прогресс не стоит на месте.
— Вы разрабатываете еще и собственные перчатки для использования с костюмом. Каким функционалом они будут обладать?
— Сейчас мы находимся на стадии финализации TeslaGlove и уже собрали неплохой список предзаказов. Стоит оговориться, что это не классические VR-перчатки, а экзоскелетное решение для рук. А потому они способны передавать силовую обратную связь — force feedback, что позволяет пользователю ощутить форму и упругость или эластичность виртуального предмета. Хаптик-система — так же, как и в костюме, реализована при помощи электростимуляции подушечек пальцев через 9-точечные «хаптические экраны». Трекинг пальцев — механический, с тремя степенями свободы, достигает субмиллимитровой точности, что позволит отрабатывать упражнения на мелкую моторику либо управлять роботами с высокой точностью захвата. Биометрия перчаток получила дополнительные датчики считывания пульса, измерения давления и SpO2 (уровня насыщения крови кислородом). Перчатки работают по беспроводному подключению WiFi+Bluetooth.
Первыми пользователями перчаток стали автомобилестроители. Volvo и McLaren ведут прототипирование в VR, а тестирование эргономики при помощи виртуальной реальности организовано в Honda, Toyota и у других автопроизводителей. Также наша перчатка заинтересовала компании, проводящие тренинги для пилотов самолетов и вертолетов, и лабораторию NASA, работающую над проблематикой построения лунной базы. Ну, и не будем забывать о самой важной для нас сфере — медицине (в частности — реабилитации пациентов).
— Ваша оценка рынка VR сегодня? Как пандемия изменила баланс сил на нем?
— Тут можно сказать коротко: пандемия ускорила внедрение VR в бизнесы примерно в 7 раз. В индустрии VR-игр тоже наблюдается рост. Да, пандемия сыграла негативную роль в задержках производства и R&D у многих вендоров. Но те, кто смог подстроиться и оптимизироваться, выйдут из этого периода более сильными и успешными.
Мы рассчитываем, что технология VR станет массовой примерно в 2023 году. Это связано с производственными циклами в этой индустрии, сменяющимися примерно каждые 2 года. Поясню: чтобы ощутимо изменить цену либо функционал VR-устройства, требуется 2 производственных цикла, около четырех лет. Такой срок обусловлен необходимостью «обкатки» нового оборудования на реальных пользователях перед корректировкой и финализацией продукта. Мы это прогнозировали еще в 2016-2017 годах, когда предсказали сильный пивот (Pivot, изменение курса движения компании с целью протестировать новое направление развития) VR в сторону Enterprise. Потому и не спешили на B2C-рынок.
— Расскажите про стартапы в области VR, которые сейчас выходят на рынок/ищут инвесторов. Какие тренды тут прослеживаются?
— За последние три года в индустрию VR сделаны очень большие инвестиции. Огромное количество стартапов появляется здесь именно в сфере создания контента. Например, британская Improbable еще в 2017 году стала новым «единорогом», собрав во втором раунде финансирования $ 502 млн.
Стоит отметить направление, в котором работают сразу несколько дружественных стартапов, это создание VR-миров, Cloud Metaverse — их аналог вы могли видеть в фильме «Первому игроку приготовиться». Важно, что подключение к таким мирам происходит за счет стриминга, поэтому не требует мощного «железа» на стороне пользователя.
Поскольку мы сами работаем в hardware-индустрии, то наблюдаем за ней более пристально. И видим много стартапов, работающих над продуктами, которые позволяют пользователям передвигаться в VR-мирах. Тот же Infinadeck могут позволить себе не все — не только по цене, но и по размеру. Поэтому особенно много решений появляется для геймеров, такие устройства дешевле и компактнее B2B-решений.
В индустрии VR все динамично меняется. Из-за ряда громких провалов (например, с устройствами Magic Leap) и повышения популярности AI в 2019 году, инвестиции в VR сейчас несколько «просели». Что соразмерно сказалось на количестве новых стартапов и громких success stories, историях успеха. Но рост количества тех, кто трудится, над VR-решениями для B2B-рынка только в США в 2019 году составил 300%.
На рынок VR сейчас приходят консервативные представители индустрий, имеющих наибольшую покупательскую способность: нефтегазовой, ресурсодобывающей, автомобильной, авиакосмической и оборонной. И мы видим даже по уровню вопросов на конференциях и в публикациях, что у клиентов появилась осознанность при выборе VR-решений. Количество исследований в университетах по всему миру превысило десятки тысяч, увеличилось количество грантов и т.д. Лед тронулся, и назад уже дороги нет. Диджитализация, оптимизация цен и форм-факторов в итоге сделают свое дело.
21 ноября
«Создать успешное агентство — как выиграть в казино», сооснователь WakeApp Эдуард Лебедев
19 ноября
Особое признание: Betera с двумя наградами престижной премии ADMA
19 ноября
Республиканский DemoDay – победители «Стартап-марафона» определятся в ближайшее время
19 ноября
3Х-кратный рост мясоперерабатывающего предприятия благодаря внедрению «1С:ERP Управление предприятием 2» компанией Академ и К
19 ноября
Бесплатные БелВЭБ-Кассы от Банка БелВЭБ!
18 ноября
Специальная партия SERES | AITO M5 уже в Минске: ваш рациональный выбор здесь и сейчас!
18 ноября
Международный форум ЭДО в Москве 2024: Взгляд на будущее электронного документооборота
18 ноября
Вторая жизнь рекламных баннеров: компания МТС презентовала уникальный мерч