Технологии
29 июня 2020«Золушка» в дополненной реальности. Как создаются AR-книги: кейс из Южной Кореи
Книги с дополненной реальностью - технология для бизнеса уже обыденная. Но знаете ли вы, как они создаются? На примере проекта для южнокорейского телекоммуникационного гиганта - компании LG U+ - о создании электронных AR-книг рассказывает Андрей Тимошенко, владелец компаний Live Animations и AugmentEcom. Компания заказала AR-книги как маркетинговый инструмент, чтобы стимулировать продажи. Приложение уже скачали более 98 000 раз.
- Зачем гиганту телекоммуникаций детские AR-книги? Постепенно коммуникационная сеть планеты переходит в формат нового стандарта мобильной связи 5G. И лидеры рынка хотят сделать это как можно быстрее. Они стимулируют переход своих пользователей на новый стандарт, даря им разные «плюшки». В данном случае LG U+ создали около десятка бесплатных AR/VR-сервисов. Одним из них стали детские AR-книги.
В начале переговоров мы планировали создать для LG U+ около 50 AR-книг, но сроки и финансирование поджимали, да и коронавирус внес свои коррективы. Разрабатывать все книги и платформу с нуля было бы неэффективно. Тогда компания решила купить AR-платформу у компании BookFul с готовыми книгами и просто озвучить для локального рынка. AR-платформа - это мобильное приложение, посредством которого осуществляется доступ к AR-контенту. В итоге мы создали с нуля только «украшение коллекции» - две классические детские истории «Три поросенка» и «Золушка». Их мы подсказали корейским партнерам сами. На проект ушло 4 месяца.
Сегодня Южная Корея входит в G20, а ведь еще в середине прошлого века это была одна из беднейших стран. И знаете, работая с LG U+ я понял секрет их успеха - просто нужно работать всегда. На время проекта нашей команде пришлось забыть такие слова, как ночь, заболел, рабочий день закончился, выходной, обед, личная жизнь и тому подобное. Заказчики коммуницировали в режиме 24/7 и требовали того же от нас.
Что такое AR-книги?
Детские книги с дополненной реальностью - дело уже привычное. Обычно работают они так: вы приобретаете в магазине книгу, скачиваете бесплатное приложение, наводите камеру девайса на определенную страницу, и книга «оживает». На экране телефона или планшета разворачивается анимация или интерактивная игра.
Но для нашего проекта такой формат совершенно не годился, поскольку идея убедить южнокорейских родителей переходить на новый стандарт связи, покупая для этого бумажную книгу, просто абсурдна. Все должно было быть очень инновационно и креативно.
Мы решили использовать электронные AR-книги. Это 3D-анимации в дополненной реальности, совмещенные с интерактивными играми. Вы скачиваете приложение, наводите камеру на любую горизонтальную поверхность, и на ней «появляется книга». Она раскрывается, рассказывает свою историю и предлагает читателю-зрителю сыграть с героями.
Весь азиатский рынок уже воспринимает электронные продукты как более удобные. Азиаты гораздо раньше стали использовать соцсети для общения, доставку и заказ еды по интернету и многое другое.
Как создаются электронные AR-книги
Процесс делится на несколько этапов.
Генерация и отбор идеи. Какие страницы будут оживать и какие игры в интерактивности надо придумать и реализовать - вопрос для креативного совета из 5−6 человек. Этот цикл может занять неделю, а может и несколько месяцев.
Сценарий. Два сценариста разбивают сюжет на сцены, которые впоследствии будут «экранизироваться». 3D-анимация - удовольствие не из дешевых, а потому сделать мультфильм, в котором будет отображено каждое слово произведения, долго, дорого и нецелесообразно. Задача сценаристов - сократить сказку так, чтобы и смысл не потерять, и планируемый тайминг соблюсти, и создать магию от оживления. Для южнокорейского проекта этот цикл составил около 14 дней.
Мы создаем на выбор несколько видов анимаций с разным уровнем сложности и интерактивов. Затем изучаем книгу и предлагаем, какие страницы оживить.
В «Трех поросятах» корейцы настаивали на ощутимом увеличении количества анимационных сцен и интерактивных игр. При этом опция увеличения бюджета не рассматривалась. В результате мы пришли к компромиссу - расширили дешевые в производстве аудиоподводки к каждой из сцен (автор рассказывает часть сюжета и нет необходимости создавать целый эпизод). Так история получилась более детальной, а тайминг анимации не поменялся.
Скетчи героев, локаций и сцен. На каждого персонажа в среднем уходит около двух дней, а если это насыщенная детализированная локация, сцена может занять до недели.
Для книги «Золушка» были созданы 7 героев, отдельно локации с лошадьми, каретой, дворцом и прочими сценами. Оживали 7 разворотов книги и обложка. Игр было в данной книге всего 3.
Были и курьезные моменты: компания настаивала, чтобы Фею-Крестную из «Золушки» сделать молодой. Мы пытались убедить их, что это нелогично и не соответствует оригиналу. Бесполезно. Молодая и все. В конце концов мы списали это на корейский колорит и сделали так, как они хотели.
3D-моделирование. Когда отрисован весь ряд персонажей и окружения в едином стилистическом решении, подключаются 3D-моделлеры. Это похоже на то, как скульптор вылепливает свое произведение из глины, только в цифровой среде. Завершив скульптинг, моделлер приступает к оптимизации, чтобы уменьшить количество полигонов (совокупность вершин, ребер и граней, которые определяют форму 3D-модели, их количество влияет на объем и вес модели) до оптимального для игры и для построения правильной полигонной сетки, пригодной для анимации. Особенно важно количество полигонов для мобильных приложений, т.к. это утяжеляет скачивание и пользование. А вот для обычных мультфильмов это практически не играет роли.
Затем моделлер приступает к развертке. Это похоже на обычную выкройку - цифровую модель разрезают в некоторых местах и раскладывают ее в 2D-плоскости.
Завершающим этапом является раскрашивание модели - текстуринг. Часто некоторые мелкие детали - кармашки, швы, пуговицы и т.д. - рисуются именно на текстуре для экономии веса конечной модели. Во многих компаниях задачу выполняет отдельный человек, так как он должен обладать способностями рисовать от руки, а также иметь художественное видение и вкус. Срок моделирования занимает от 5−7 рабочих дней на одну модель, но многое зависит от сложности модели, и поэтому срок может реально увеличиться.
3D-анимации. Нам нужно создать персонажу «кости» и «прискинить» к ним модель. Скининг - это один из этапов подготовки 3D-персонажа к анимации, когда готовый скелет привязывается к самой 3D-модели. На этом этапе очень важно знание анатомии, чтобы правильно расположить кости, суставы.
Часто у аниматоров перед собой 2 экрана, чтобы на одном создавать движение в цифровом мире, а на другом видеть, как происходит движение в жизни. Например, если нужно сделать анимацию бега льва, аниматор находит подобное видео в интернете и по его аналогии создает точные сгибы в определенных местах тела. Движение каждой кости, сустава двигается аниматором вручную. Чтобы сделать секунду анимации, аниматору нужно настроить движение скелета в 30 кадрах.
Компетентный 3D-аниматор может украсить движением любую, даже недостаточно хорошую 3D-модель. Срок создания анимации составляет от 5−10 секунд в день.
Настройка VFX - наложение визуальных эффектов. В первую очередь анимация импортируется в среду разработки программного обеспечения, затем ее нужно интегрировать в сцену для последующей настройки материалов. Например, в анимации есть ручей, для которого нужно сделать иллюзию воды. Или, например, на сцене есть стальные изделия, для них также нужно сделать иллюзию железа. Также важно правильно настроить освещение и тени для локации, чтобы сделать сцену более реалистичной.
Важную роль играют спецэффекты, с помощью которых мы добавляем «волшебство» - это всякого рода салюты из рассыпающихся искр, звездочки, сияния, огненные взрывы, облака и тому подобные эффекты. Зрители, особенно юные, очень любят подобный визуал, поэтому мы стараемся украшать им наши анимации везде, где это уместно.
Озвучка идет параллельно. Для озвучки мы привлекаем актеров - носителей языка. В некоторых проектах вообще нет слов, а только определенные звуки, выражающие эмоции. И именно они усиливают эмоциональную связь с героями проектов.
С озвучкой мы немного просчитались. Подвел нас, как ни странно, большой опыт создания книг для американских компаний. Тамошние герои, конечно, выражают голосом эмоции, но делают это, скорее, сдержанно, чем развязно. Компания наотрез отказывалась согласовывать «наши» голоса. Мы долго выясняли, что же им не нравится, и, наконец, поняли - эмоции должны быть гипертрофированы. Герой должен звучать так, чтобы понять, положителен он или отрицателен, можно было даже с закрытыми глазами.
Девелопмент - сведение всех действий персонажей в одно целое плюс производство интерактивных составляющих. Прелесть AR в том, что это не просто мультик. Практически в каждом проекте присутствуют развивающие интерактивные игры. На этом этапе они как раз и создаются. Технологически он идентичен разработке обычной компьютерной игры.
Все начинается с составления технической документации, или, проще говоря, описания требований к будущему продукту. Разработчики описывают алгоритмы логического управления созданной на предыдущем этапе анимации. Например, привязывают ее к горизонтальной поверхности. Тут же настраивается локализация (в данном случае она была английской и корейской), вшиваются субтитры.
После этого кодятся интерактивные игры. Моделлеры передают готовую цельную анимацию, а девелоперы разбивают ее на части и делают интерактивную историю. Кроме того, тут же совмещаются сцены и предметы, отдельно смоделированные на предыдущих этапах. Например, герой ищет спрятанный в комнате ключ. Естественно, герой, комната и сам ключ - отдельные, независимые друг от друга объекты. Девелоперы же делают так, чтобы все они правильно взаимодействовали в одном пространстве.
Любая игра строится вокруг программного ядра, на профессиональном сленге он называется «движком». В данном проекте мы использовали Unity, а для управления дополненной реальностью использовался ARCore - специальный набор программного обеспечения от Google.
Создание и публикация мобильного приложения. В проекте с LG U+ последнего этапа не было, поскольку готовое приложение компания купила заранее. Это позволило значительно сократить проектную команду с обычных для задач такого класса 30 до 15 человек.
Так за 4 месяца мы создали 2 детские AR-книги.
Многие сложности в работе с азиатами возникают как раз из-за культурных особенностей. Но это же может и облегчить некоторые задачи, если заранее изучить специфику культуры. Например, готовя эскизы персонажей, мы изначально сделали их с легким уклоном в аниме. Это уменьшило количество правок и время на утверждение облика героев.