Рынки
Ольга Ленская, «Про бизнес» 6 августа 2020

На хайп больше не рассчитывают. Почему инвесторы не спешат вкладываться в VR и что ждет этот рынок

Кадр из сериала «Мандалорец» Фото с сайта zen.yandex.ru

По прогнозам, объем рынка VR с 2020 по 2027 вырастет на 21,6% и составит $ 62 млрд. Несмотря на кризис, индустрия продолжает набирать обороты и занимать новые ниши на рынке виртуальных конференций, концертов, корпоративных митингов.

О коммерческом применении VR, интересах инвесторов в этой сфере и о том, какие технологии будут преобладать на рынке в 2021 - рассказал CEO компании ByOwls Studio Михаил Буравков.

- Кризис сильно ударил по всем сферам бизнеса, и рынок VR - не исключение, но по причине гибкости и возможности удаленного общения пользователей он сохранил популярность.


Михаил Буравков

CEO компании ByOwls Studio

Наша компания делает симуляторы виртуальной реальности, в которых можно научиться правильному поведению в опасных ситуациях, работе со сложными инженерными объектами и прочим интересным вещам. Мы регулярно мониторим все, что происходит на мировом рынке VR, и хотим поделиться своими наблюдениями.

Читайте также: «Когда кто-то "погибает", становится не смешно» - украинский стартап зарабатывает на симуляторе опасных ситуаций

Коммерческое применение VR

Технологии VR постоянно открывают новые возможности благодаря быстрому развитию интеллектуальных потребительских электронных устройств. Дополнительным толчком для рынка стало то, что внутренние сегменты индустрии развлечений, включая театры, игры и кино, в период пандемии начали особенно активно использовать преимущества VR для коммерческих целей.

Объем мирового рынка технологий VR в 2019 году составил более $ 10 млрд, а ожидаемый CAGR (совокупный среднегодовой темп роста) достигнет 21,6% с 2020 по 2027 год, что увеличит объем рынка к этому времени до $ 62 млрд

Давайте посмотрим на наиболее прогрессивные коммерческие направления в VR-индустрии:

1. Обучение и медицина. Технологии VR часто используются в образовательной сфере и подготовке специалистов (в авиации, машиностроении и пр.).Особенно активно VR применяют в подготовке и обучении хирургов - на данный момент это одно из ключевых направлений на рынке США.

Так например, выдающийся хирург Шафи Ахмед провел уже несколько операций, используя технологии AR, VR, а также смешанной реальности, которые транслировались в сеть Интернет. В первый раз он использовал очки Google Glass, затем гарнитуру VR One, а недавно опробовал Snapchat Spectacles.

Тысячи студентов-медиков могли наблюдать за действиями хирурга в реальном времени на любых мобильных устройствах, в том числе очках VR. Они также могли задавать врачу вопросы, которые отображались в виде текста на периферии его поля зрения, а он отвечал на них голосом.

Фото с сайта medgadget.com

Кроме проведения обучающих операций технологии VR уже используются для лечения хронических болей, деменции, восстановления после черепно-мозговых травм и других недугов.

К 2023 году объем рынка технологий VR в медицине должен увеличиться до $ 5 млрд при среднегодовом росте 36,6%.

2. Корпоративный сектор. VR также становится популярным инструментом в корпоративном обучении.

На данный момент одно из самых востребованных корпоративных применений VR - это онлайн-конференции и митинги. Отличную возможность предоставляют такие площадки, как AltspaceVR от Microsoft и VRChat. К примеру, AlspaceVR предоставляет на бесплатной основе митинг-сессии на 80 человек и поддержку до 2К пользователей на платной основе.

Хотя, на мой взгляд, VRChat «заточен» больше под социальную сеть, чем под корпоративные встречи. Но он имеет огромный потенциал в кастомизации виртуальных миров, которые можно собирать индивидуально под заказчика на основе игрового движка Unity (Unity - это межплатформенная среда разработки компьютерных игр, созданная американской компанией Unity Technologies. Unity позволяет создавать приложения, работающие на более чем 25 различных платформах, включающих персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. - Прим. «Про бизнес»).

Посмотреть, как выглядит общение на AltspaceVR, можно в официальном видео:

3. Киноиндустрия. Но не только корпоративный сектор нашел применение для использования VR-технологий в коммерческих целях - намного дальше шагнула киноиндустрия, внедрив в обиход такое понятие, как Virtual Production (виртуальный видеопродакшен).

Тема очень большая и насыщенная, но если постараться кратко описать возможности и способ применения, то достаточно вспомнить нашумевший сериал «Мандалорец» из вселенной «Звездные войны», для которого в большей части и применялась эта технология.

В ее основе лежит использование игрового движка Unreal Engine 4, а также трекеров от VR-шлемов. Эти устройства позволяют сделать из обычной камеры - виртуальную и уже успели хорошо зарекомендовать себя в кинопроизводстве. Более подробно о виртуальном продакшене можно узнать в этом видео:

Учитывая хороший спрос, компании-производители программного обеспечения предлагают рынку массу интересных решений для Virtual Production. Мы тоже недавно выпустили Virtual Plugin для игрового движка Unreal Engine 4 и приложение Virtual App на Android.

Virtual App отслеживает себя в пространстве и передает данные о своем положении в систему, а обратно выводит видеостриминг уже готового результата и имеет поддержку внеосевой проекции для работы с несколькими экранами одновременно.

Таким образом, уже сейчас появиляются альтернативы для работы с кинопроизводством, но уже заменив вышеупомянутые VR-трекеры на обычный смартфон. И это очень здорово - посмотрите:

VR в игровой индустрии

Давайте вернемся к рынку VR-технологий. На мой взгляд, он сейчас переживает определенный подьем в игровой индустрии. Особенно это стало заметно после выхода игры Half-Life: Alyx, в которую можно поиграть исключительно на VR-гарнитурах. Это очень огорчило фанатов серии, потому что далеко не каждый пользователь является обладателем VR-шлема.

Но нет худа без добра - ведь именно эта игра побудила миллионы игроков впервые приобрести VR и ощутить на личном опыте, что такое виртуальное погружение. Хотя есть ощущение, что вся эта история - грамотно просчитанный маркетинг разработчиков. Потому что основная цель Valve (компании-разработчика Half-Life) - не столько продажа игры, сколько собственного детища, VR-гарнитуры Valve Index.

На данный момент эта гарнитура считается одним из лучших игровых шлемов на рынке, несмотря на достаточно высокую цену, особенно в странах СНГ (от $ 1200-1500).

Скриншот из шуттера Half-Life: Alyx. Изображение с сайта rg.ru

Понимая общую картину развития VR-рынка, а также специфику и высокий порог входа новых пользователей, особенно с учетом цен на гарнитуры и компьютерное оборудование, мы решили создать систему, которая будет доступна и понятна любому. Сейчас работаем над созданием VR-стриминговой платформы, проект находится на стадии MVP (minimum viable product).

Основная идея в том, что с помощью приложения любой пользователь сможет превратить свой телефон в полноценный VR-шлем. Это значит, что телефон самостоятельно сможет отслеживать пространство и руки игрока, а данные с телефона будут передаваться на сервер. Асервер, в свою очередь, будет обрабатывать всю поступающую информацию и возвращать игроку обратно на экран телефона в виде видеострима. Выглядит это так:

В конечном результате качество и производительность таких технологий не уступят любому топовому компьютеру - телефон будет давать пользователю опыт наравне с таким шлемом, как Oculus Quest.

Но давайте посмотрим, что происходит на рынке VR, глазами инвесторов.

Экономика проектов в отрасли и инвестиции

В экономике компаний, которые занимаются VR, нет особого отличия от любого традиционного бизнеса. Если вы выходите на прибыль в течение первого года после старта - значит, у вас все хорошо. Но если мы говорим именно про стартап, который, к примеру, делает новую технологию, внедряет какую-то инновационную идею или совершенно новый продукт, то ситуация может сильно отличаться: сроки создания MVP могут растягиваться на годы, а инвестиции - измеряться миллиардами долларов.

Здесь важно понимать разницу между традиционным бизнесом и стартапом.

  • Традиционный бизнес обычно использует наработки или технологии, которые уже были обкатаны и хорошо себя показали, например, на иностранном рынке, и только адаптирует идею под специфику нового рынка, на который он планирует зайти
  • Стартапы проходят совершенно иной путь развития, в котором могут терять прибыль долгие годы, но при этом привлекать огромные инвестиции. Давайте для примера возьмем Uber, который основали в далеком 2009. Он многие годы был стартапом с миллиардными инвестициями, смог выйти на IPO в 2019 году и, несмотря на это, завершил 2019 год с убытком в размере $ 8,5 млрд.

Нечто подобное может происходить и среди VR-стартапов, потому что VR - это в первую очередь интеллектуальный продукт, а значит, и вложения, и сроки реализации должны быть соответствующие. И все это нужно очень трезво оценивать, потому что сейчас инвесторы начали более осторожно вкладывать деньги в проекты, в том числе VR.

Дело в том, что в 2018−2019 годах индустрия переживала бум - по этой причине вкладывались большие деньги под краткосрочные проекты. Основной целью инвесторов было «поднятие денег на хайпе» и выход из стартапов (продажа доли инвесторов более крупному игроку). Зачастую деньги вкладывались на раундах pre-seed или в лучшем случае seed, до раунда А стартапы зачастую просто не доживали.

Фото с сайта towardsdatascience.com

Я не могу сказать, что изменился сам механизм инвестиций, по сути, он всегда был такой, но вот цель точно поменялась. Сейчас для фондов важен продукт, его проработка и жизнеспособность. И особенно важна инвестиционная привлекательность в долгосрочной перспективе, а не игра в краткосрочные вложения и перепродажа при первой же возможности.

Как развивается отрасль

Если говорить о том, сколько компаний или стартапов появляется ежегодно в этой сфере, то могу сказать одно - много. Рынок на данный момент уже не является новым и имеет плотную конкуренцию как в странах СНГ, так и в США и Европе. Тут, как и в любом другом бизнесе, выигрывает тот, кто предоставляет самый качественный продукт за справедливую цену.

Самым ценным ресурсом для компаний в сфере остается человеческий, но, к счастью, сейчас не 2018 год, когда «все слышали, но никто не знал», что такое VR. Сейчас на рынке появилось много молодых специалистов с хорошими знаниями и опытом.

Кроме этого, игровые движки, такие как UE4 и Unity, максимально упростили процедуру разработки. Поэтому я вправе считать, опираясь на свой опыт, что разработка хоть и имеет свою определенную специфику, на практике фактически ничем не отличается от любой игровой разработки в целом.

Михаил Буравков. Фото предоставлено автором

Я уверен, что 2020 и 2021 станут годами расцвета AR (дополненной реальности), так как будут выпущены потребительские устройства для пользователей - например, очки смешанной реальности. И это, вероятно, станет совершенно обыденной вещью, как, например, телефон или планшет.

А вот рынок VR хоть и будет показывать значительный рост, так и останется узкоспециализированной отраслью в таких сферах, как игровая индустрия, кино, а также коммерческое обучение специалистов.

В заключение хочу вернуться к стратегии нашей компании. Среди наших глобальных целей - сделать VR доступным и понятным для каждого пользователя. Ведь сейчас стриминговый VR не требует наличия гарнитуры или мощного компьютера, единственное условие - это мобильный телефон с поддержкой технологий AR. А такие уже занимают 70% мирового рынка всех мобильных устройств.

Читайте также