Предприниматели перехитрили Кийосаки — так и появилась белорусская бизнес-игра
Уже 8 лет Константин Владимиров-Журавский проводит бизнес-игры. И заметил: белорусские бизнесмены быстро находят способы обхитрить Кийосаки и его «Денежный поток» - игра оказалась слишком простой для них. Чтобы она продолжалась, Константин стал придумывать собственные игровые карточки. Вскоре оригинальные карточки уже не понадобились.
Так, неожиданно для себя, он стал разработчиком собственных экономических игр. Следующей после аналога «Денежного потока» стала игра Flixa - на этот раз созданная с нуля. И разработчик уже собирает средства через краудфандинг на второй тираж.
О том, как создается экономическая игра, Константин рассказывает «Про бизнес.».
- Я нигде не учился разрабатывать игры. Но я очень много их проводил.
В 2008 году я основал Минский клуб любителей бизнес-игр и финансовых симуляторов «Денежный Поток». В клубе мы играли в «Денежный поток» Кийосаки и «Монополию» Чарльза Дэрроу.
Играя, бизнесмены сразу задумывались: как вывести деньги в офшор? Можно ли договориться с аудитором? Кому дать взятку на вывод недвижимости из жилого фонда? Могу я оформить недвижимость на другого игрока?
Вот так я и начал делать настольные игры - меняя правила и карточки в существующих. Прямо как в детстве, когда мы фломастерами рисовали новые игры. Я помню, как вырезали логотипы с сигаретных пачек и клеили их на игровое поле по типу «Монополии»…
За 7 лет переделывания «Денежного Потока» я придумал «Денежный Поток Олигарха», которая почти целиком отличается от игры Роберта Кийосаки. Тогда я и решил создать компанию «Игрика», которая будет заниматься разработкой, продажей и проведением экономических игр.
А Flixa - первая экономическая игра, которую я создал с нуля.
Вначале я задумал ТВ-шоу…
Года два я думал, как сделать более простую игру, объясняющую принципы денежного потока и финансовые инструменты. Игры типа «Монополии» - очень простые и, если откровенно, тупые. В них нет никакого обучения. А игры типа «Денежного Потока» - чрезвычайно сложные! Чтобы сыграть, нужно потратить 4−5 часов. И это при условии, что опытный ведущий быстро разъяснил правила игры и помог каждому игроку сделать минимум по несколько ходов… Согласитесь, сыграть в такую игру в компании становиться тяжело.
И как-то вечером появилась идея сделать экономическую телевикторину на манер «Своей игры». Цены на активы должны были изменяться на открывающихся экранах. Игроки обладали минимальным начальным капиталом и должны были его прирастить за время передачи. Они открывали экраны и видели выгодные предложения - купить акции, бизнесы, недвижимость. Играли тремя тройками, а в финал выходили самые богатые по итогам раунда.
Мы определили аудиторию как не более чем 10% населения нашего региона - это традиционно экономически активная часть населения. И лишь одна пятая из этих 10% способна купить нашу игру - обычно только 2% людей действительно интересуются своим финансовым положением и прорабатывают тему денег. Только они обучают своих детей управлять личными финансам еще с яслей. На них мы и нацелились. С ходом времени аудитория игры расширилась - второе издание уже гораздо доступнее и проще объясняет все экономические термины и принципы торговли, оно красочнее и интереснее.
Очень многое сделала для будущей игры продюсер с телевидения. Каждый раз она «убивала» сценарный план и просила сделать проще и доступнее.
А позже появилась идея, как переложить телесценарий на бумажные карточки. Когда ТВ нам отказало, проект завис почти на два года.
Как появляется экономическая игра - 7 шагов
1. Вначале я ищу, как сделать игру на экономическую тематику полезной. Например, имитировать работу реального фондового рынка, показать, как зарабатывают на недвижимости. Так, во Flixa тренируется устный счет, навыки переговоров, риск-менеджмент. И проигрывается накопление капитала для открытия бизнеса.
Цель игры Flixa - за пять игровых лет собрать самый большой капитал в активах и деньгах.
А бывает, что разработка начинается с проблемы. Например, знакомый швед огласил проблему: 90% молодежи в Европе не имеют навыков самопрезентации - и мы сделали игру «Presentation Skills Game».
2. Затем я придумываю механику. Нельзя просто взять и украсть ее! Я ненавижу таких людей и такие проекты. Я изучаю десятки игры из другой тематики, подмечаю хорошие моменты и переделываю.
Flixa - это конгломерат из 10 различных механик. Там есть что-то от телевизионной «Своей игры» (поле из экранов - фактически так раскладываются карточки на столе), что-то от покера, от «Колонизаторов», от других игр, названия которых уже и не вспомню.
Вот так я продумываю игру:
Игра начинается так: раздающий тасует карты, выкладывает их рубашкой вверх в ряды либо колонки длинной или короткой стороной друг к другу, по три на каждого игрока. По диагонали и через одну выкладывать нельзя. Например, играет 4 человека:
Игрок слева от раздающего ходит первым. Ход - это открытие карточки. На открывшейся карточке обозначено, как изменились условия на рынке и какие есть возможности для сделок у игрока.
Я убедился в новизне механики, когда был на выставке настольных игр Essen Spiel 2016. Более 3000 фирм выставляли свои настольные игры, и я не нашел ни одной с такой же механикой.
3. Просчитываю математику игры. Это вероятности выпадения тех или иных событий, количество ходов для победы, количество действий для какой-либо ситуации и многое другое. Она должна быть достаточно сложной, чтобы счетчики не могли сразу просчитать игру и «хакнуть» ее.
Математика игры не должна просчитываться геймерами и гиками. Игра должна бесить «счетчиков»! Только тогда она действительно будет интересной.
4. Продумываю содержание, карточки. Чтобы сделать нечто оригинальное, нужно просто осмотреться и увидеть сюжеты из жизни. Ничего не надо придумывать - все есть. Можно просто чуть-чуть дофантазировать. И вносить в карточки то, что понятно миллионам. Например, идея «открыть свое кафе» понятна и белорусам, и бразильцам.
Можно ориентироваться на массовое кинопроизводство и телевидение - они задают наиболее широкие стандарты человеческих взаимоотношений. А дальше тестами подгоняется нужная динамика и корректируется игровая математика.
Во Flixa все вообще просто - 5 видов ценных бумаг и 6 видов недвижимости: дешевая и дорогая. Заработаете на них денег - сможете открыть бизнес.
5. Тестирую. Для теста не обязательно делать все карточки - достаточно десятка. Нарисовал на бумаге - разложил. Если «втянулся» - есть смысл разрабатывать дальше. Если после первого хода не ясно, что делать дальше - не стоит продолжать. Чтобы игра не висла, надо разрабатывать альтернативные сценарии или вводить непрогнозируемые события.
Самый яркий пример тестирования, который я знаю, - трехдневная ролевая военно-историческая игра. Она должна была длиться трое суток. Но в первый же день закованный в железо отряд прошелся огнем и мечом по всему лесу и вырезал всех, начиная от орков и заканчивая эльфами… А по сюжету игра должна была длиться еще два дня. Вот это значит «повисла»: никто из 150 человек не знал, что делать дальше.
Вначале мы проводили целые вечера, тестируя игры. Очень много времени я потратил, тестируя iPad-версию Flixa. Сейчас я уже научился делать игры так, что мне нужно всего 3−5 тестов, чтобы выявить все косяки в механике и математике игры.
Мне везет - сейчас у меня уже есть целый пул людей, которые приходят на тестирования. Тестировщикам я обычно даю скидки.
6. Подыскиваю клипарты для иллюстрирования игры. Сам я не художник, поэтому вопросом верстки и дизайна озадачиваюсь уже на стадии выпуска. Я ищу в Интернете картинки, способные иллюстрировать событие на карточке, а потом пишу техническое задание для художников. Их нахожу через знакомых или в Интернете. Далее картинки отрисовывает профессионал, согласно тому скетчу, что я нашел в Интернете, и моему ТЗ.
7. Придумываю упаковку - самое больное и дорогое место игр! Абсолютно не важно, насколько игра полезна и интересна. Если в первом тираже у нее не будет большой и яркой коробки - она не взлетит.
Ошибкой в самом начале было сделать для Flixa маленькую и удобную коробку. Игра терялась на полках, а в больших супермаркетах ее попросту воровали.
Поэтому упаковка второго тиража будет выглядеть иначе и будет размером с книжку. Может поместиться в сумку и видна на полках.
После всех тестов начинается поиск финансирования. Ни о какой монетизации вначале не могло быть и речи. Единственное, что мы понимали - игра будет дешевле «Денежного Потока» и «Монополии», потому что в ней меньше комплектующих. А значит, ее сможет купить большее количество людей. Это уже после мы поняли, что в Flixa можно использовать еще и спонсорскую модели, и краудфандинг!
И финальный шаг - производство игры. В первом тираже было 1000 экземпляров + «малотиражка» на 300.
Одна игра есть - а как придумать целую серию
Сейчас, спустя 7 лет после первой моей игры, у меня есть 7 разработанных игр. Еще 10 - в процессе. В серии Flixa - 12 игр. Я бы никогда и не задумался о продолжении, если бы не люди с их вопросами и проблемами:
- «Flixa Фермер» появилась потому, что маленьким детям сложно считать большие цифры и они не понимают, что такое акции. А вот торговать фруктами и овощами - им понятно
- «Flixa Зомби» появилась потому, что люди, которые не хотят решать свои проблемы с деньгами, тоже хотели поиграть. Пришлось придумать для них вариант игры, где не надо особо торговаться, но нужно много сражаться. Так появился разряд «боевых» Фликс
Есть еще «Партизаны и оккупанты» и «Geom» - игра о геометрии. Игроки спасают Королеву Точку от ее кузена Луча и сводной сестры Прямой, которые затеяли переворот в Королевстве геометрии. Эту игру даже переводить не надо - там нет слов! Меня уже спрашивали об игре для разработчиков, игре про Средневековье, про мафию. Так что в будущем серия однозначно расширится.