Берись и делай
6 ноября 2015Как понять, станет ли компьютерная игра хитом – очень простая формула от Алексея Мелешкевича
Самые популярные продукты Melesta Games - игры Farm Frenzy (Веселая ферма, 300+ млн. установок) и Toy Defense (Солдатики, 10+ млн установок). Во время бизнес-диалога Алексей поделился своими мыслями о том, что определяет успех продукта.
Как сделать хит
1. Так или иначе, все упирается в качество.
2. LTV должна быть выше, чем CPI.
И все.
LTV (User Lifetime Value) показывает, сколько игра зарабатывает в среднем с одного привлеченного пользователя. Ведь один игрок может заплатить $100 или $1 000. Остальная тысяча пользователей не заплатит ничего. В итоге может получиться, что в среднем все заплатят разработчику по 1 центу.
CPI (Cost per install) - сколько стоит привлечение одного пользователя в игру.
Идеально, конечно, если CPI - это «ничего», затрат нет. Например, всех пользователей привлекает платформа [социальные сети, магазины приложений App Store, Google Play]. Через виральные механизмы они «приходят» к разработчику сами. Но в любом случае - это не совсем «ничего». Разработчикам надо, например, тратиться на комьюнити-менеджеров, которые устанавливают коммуникации с потенциальными игроками.
А дальше надо просто брать и сравнивать: сколько денег в среднем приносит один пользователь - и сколько стоит его привлечение.
Если пропорция в вашу сторону - затраты на привлечения ниже, чем LTV, прекрасно. У вас все шансы сделать хит.
Если нет - то нет.
3 мысли о геймдеве
1. О топах самых популярных в мире игр.
Думаю, что тренды будут меняться - самим платформам не должно быть очень интересно «держать» одни и те же игры у себя в топах, как это происходит сейчас. Ведь площадки, которые «таскают» более качественный контент и позволяют ему выходить в топ, будут иметь конкурентное преимущество перед остальными платформами. Ситуация, я думаю, должна поменяться в скором будущем. Сейчас мы видим, что App Store и Google Play - главные платформы для мобильных игр - работают в этом направлении. Они дают большие преференции для новых, инновационных игр и молодых команд.
2. О том, что к мнению игроков не всегда надо прислушиваться.
С обратной связью надо работать аккуратно. Разработчикам нельзя комментировать и напрямую общаться с пользователями. Чтобы не расфокусироваться. Не все, что хотят делать игроки, надо создавать в игре. Игроки хотят, чтоб все в игре было подешевле и побыстрее. При этом если сделать прямо так, как они просят, продукт станет неинтересным. Игроки это часто не понимают, и писать в обратной связи им про это не надо.
А в остальном - мы очень внимательно реагируем на комментарии, особенно на сообщения об ошибках. Наши игроки с удовольствием пишут в группах в социальных сетях, оставляют отзывы в магазинах приложений и во все доступные, предназначенные для обратной связи источники.
3. О миссии создателя игр
Скажем так, миссия нашей компании, Melesta Games - способствовать круговороту счастью в природе. С удовольствием делать игры, которые приносят удовольствие.
Я знал, что буду разрабатывать компьютерные игры, когда мне было 8 лет. Я не думал, что буду этим заниматься в течение всей жизни. Но мне тогда уже хотелось этим заниматься. И сейчас, при приеме людей на работу, мы, безусловно, смотрим на мотивацию - есть ли желание заниматься любимым делом. И, конечно же, на максимальное попадание в требования вакансии.
Сергей Бруй: Люди любят ожидание и открытие, на этом гейм-дизайнеры зарабатывают много денег
Андрей Яранцев: Если бы Wargaming не выстрелила в свое время, Melesta была бы сейчас передовой